السبت، 22 مارس 2014

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REGLE UN – LE JEU
Art. 1 Définitions
1.1 Le jeu de basketball
Une rencontre de Basketball se dispute entre deux (2) équipes de cinq (5) joueurs chacune. L’objectif de chaque équipe est de marquer dans le panier de l’adversaire et d’empêcher celui-ci de marquer.
Le jeu est dirigé par les arbitres, les officiels de table et un commissaire s’il y en a un.
1.2 Le Panier : son propre panier et celui de l’adversaire
Une équipe attaque le panier de l’adversaire et défend son propre panier.
1.3 Vainqueur de la rencontre
Une rencontre est gagnée par l’équipe qui a marqué le plus grand nombre de points à l’expiration du temps de jeu.
REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT
Art. 2 Le terrain
2.1 Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est une surface plane et dure, libre de tout obstacle (Figure 1) aux
dimensions de vingt-huit (28) mètres de long sur quinze (15) mètres de large, ces mesures étant prises du bord intérieur des lignes délimitant le terrain.
2.2 Zone arrière
La zone arrière d’une équipe consiste en son propre panier, la face interne du panneau ainsi que la partie du terrain délimitée par la ligne de fond derrière le panier de l’équipe, les lignes de touche et la ligne médiane.
2.3 Zone avant
La zone avant d’une équipe consiste dans le panier de l’adversaire, la face interne du panneau de l’adversaire,
par la ligne de fond derrière le panneau de l’adversaire, les lignes de touche et le bord interne de la ligne médiane le plus proche du panier de l’adversaire.
Avril 2010
REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2010
Règle Deux – Terrain et équipement
2.4 Lignes
Toutes les lignes doivent être tracées en blanc, de cinq (5) centimètres de large et clairement visibles.
2.4.1 Lignes délimitant le terrain de jeu
Le terrain de jeu doit être délimité par des lignes consistant en lignes de fond et en lignes de touche. Ces lignes ne font pas partie du terrain de jeu. Aucun obstacle, y compris les personnes assises sur le banc d’équipe, ne doit être à moins de deux (2) mètres du terrain de jeu.
2.4.2 Ligne médiane, cercle central et demi-cercles
La ligne médiane doit être tracée parallèlement aux lignes de fond depuis le point central des lignes de touche. Elle est prolongée de quinze (15) cm au-delà de chaque ligne de touche. La ligne médiane fait partie de la zone arrière.
Le cercle central doit être tracé au centre du terrain et avoir un rayon de 1,80 m mesuré du bord extérieur de la circonférence. Si l’intérieur du cercle central est peint, la couleur devra être la même que celle des zones restrictives.
Les demi-cercles doivent être tracés sur le terrain, d’un rayon de 1,80 m mesuré du bord extérieur de la
circonférence et leur centre doit se situer au point central des lignes de lancer franc (Figure 2).
2.4.3 Lignes de lancer franc, zones restrictives et places de rebond de lancer franc.
La ligne de lancer franc est tracée parallèlement à chaque ligne de fond. Son bord extérieur est à 5,80 m du bord intérieur de la ligne de fond. Elle mesure 3,60 m de long et son milieu est situé sur la ligne imaginaire joignant le milieu des deux (2) lignes de fond.
Les zones restrictives sont les rectangles délimités sur le terrain par les lignes de fond, les lignes de lancer franc prolongées et les lignes joignant les extrémités des lignes de lancer franc prolongées aux points de la ligne de fond situés à deux mètres quarante cinq (2,45m) de chaque côté du milieu de celles-ci, mesures prises
du bord externe de ces lignes. Ces lignes, à l’exclusion de la ligne de fond, font partie de la zone restrictive.
L’intérieur des zones restrictives doit être peint.
Des places de rebond de lancer franc le long des zones restrictives, réservées aux joueurs lors des lancers francs, doivent être tracées comme dans la Figure 2.
2.4.4 Zone de panier à trois points
La zone du panier à trois points d’une équipe (Figure 1 et Figure 3) est toute la zone du terrain de jeu à
l’exception de la zone près du panier de l’adversaire délimitée par et comprenant :
deux lignes parallèles tracées depuis la ligne de fond et perpendiculaires à celle-ci à une distance dequatre vingt dix centimètres (0,90 m) des lignes de touche,
un demi-cercle de 6,75 m de rayon extérieur, distance mesurée à partir de la projection au sol du centre exact du panier de l’adversaire. Ce point se trouve à 1,575 m du milieu de la ligne de fond, mesure prise du bord intérieur de cette ligne. Le demi-cercle rejoint les lignes parallèles.
La ligne à trois points ne fait pas partie de la zone de panier à trois (3) points.
REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2010
4.4 Autre équipement
4.4.1 Tout équipement utilisé par les joueurs doit être approprié au jeu. Tout équipement conçu pour augmenter la
taille du joueur ou sa détente ou qui, de toute autre façon, pourrait lui donner un avantage déloyal, n’est pas
autorisé.
4.4.2 Les joueurs ne peuvent pas porter d’équipements (objets) susceptibles de blesser les autres joueurs.
Ne sont pas permis :
les protections, armatures ou moulures pour doigt, main, poignet, coude ou avant-bras, faites de
cuir, plastique, plastique souple, métal ou toute autre substance dure, même recouverte d’un
capitonnage mou,
les objets qui peuvent couper ou écorcher (les ongles doivent être coupés courts),
Les ornements sur la tête, les accessoires dans les cheveux ou les bijoux,
Sont permis :
les protections pour épaule, bras, cuisse ou jambe à condition qu’elles soient suffisamment
capitonnées,
les sous-vêtements (cuissards) qui dépassent des shorts à condition qu’ils soient de la même
couleur dominante que les shorts,
des manchettes de compression de la même couleur dominante que les maillots,
des bas de compression de la même couleur dominante que les shorts, ceux concernant le
haut de la jambe doivent s’arrêter au-dessus du genou, ceux concernant le bas de la jambe
doivent s’arrêter en-dessous du genou,
les genouillères si elles sont convenablement couvertes,
les protections pour nez cassé même si elles sont faites d’un matériau dur,
des protections de dents incolores et transparentes,
les lunettes si elles ne présentent aucun danger pour les autres joueurs,
les bandeaux de tête d’une largeur maximum de cinq (5) cm en tissu, en
plastique mou ou en caoutchouc non abrasif et de couleur unie.
du strapping ou sparadrap incolore et transparent pour les bras, épaules, jambes, etc.
4.4.3 Lors d’une rencontre, les joueurs ne sont pas autorisés à exposer sur leur corps ou dans leurs cheveux (ou
ailleurs) tout nom, marque ou logo publicitaire, caritatif ou autre signe particulier.
4.4.4 Tout autre équipement non spécifiquement mentionné dans ce règlement doit au préalable recevoir
l’approbation de la Commission Technique de la FIBA.
REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2010
Règle Trois – Les équipes
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Art. 5 Joueurs : blessures
5.1 Dans le cas de blessure de joueur(s), les arbitres peuvent arrêter le jeu.
5.2 Si le ballon est vivant lorsqu’une blessure se produit, l’arbitre s’abstiendra de siffler jusqu’à ce que l’équipe qui
contrôle le ballon tire au panier du terrain, perde le contrôle du ballon, le retienne sans le jouer ou que le ballon
devienne mort. S’il est nécessaire de protéger un joueur blessé, les arbitres peuvent suspendre le jeu
immédiatement.
5.3 Si le joueur blessé ne peut pas continuer à jouer immédiatement (environ 15 secondes) ou s’il reçoit des soins,
il doit être remplacé sauf si l’équipe est réduite à moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu.
5.4 Les entraîneurs, entraîneurs adjoints, remplaçants et accompagnateurs peuvent pénétrer sur le terrain de jeu
avec l’autorisation d’un arbitre pour s’occuper d’un joueur blessé avant qu’il soit remplacé.
5.5 Un médecin peut pénétrer sur le terrain de jeu sans l’autorisation d’un arbitre si, selon son jugement, le joueur
blessé nécessite un traitement médical immédiat.
5.6 Pendant le jeu, tout joueur qui saigne ou qui présente une plaie ouverte doit être remplacé. Il peut revenir sur le
terrain de jeu si le saignement a été arrêté et si la zone affectée ou la blessure ouverte a été complètement et
solidement recouverte.
Si le joueur blessé ou tout joueur qui saigne ou qui a une plaie ouverte récupère pendant un temps-mort pris
par l’une des équipes avant le signal de remplacement par le marqueur, ce joueur peut continuer à jouer.
5.7 Les joueurs qui ont été désignés par l’entraîneur pour commencer la rencontre peuvent être remplacés en cas
de blessure. Dans ce cas, les adversaires ont également le droit de remplacer le même nombre de joueurs s’ils
le souhaitent.
Art. 6 Capitaine : fonctions et pouvoirs
6.1 Le capitaine (CAP) est un joueur désigné par son entraîneur pour représenter son équipe sur le terrain de jeu. Il
peut s’adresser aux arbitres de manière courtoise pendant le jeu pour obtenir des informations et seulement
lorsque le ballon est mort et le chronomètre arrêté.
6.2 Le capitaine doit, immédiatement à la fin de la rencontre, informer l’arbitre si son équipe conteste le résultat de
la rencontre et signer la feuille de marque dans l’espace marqué "signature du capitaine en cas de
réclamation".
Art. 7 Entraîneurs : fonctions et pouvoirs
7.1 Vingt (20) minutes au moins, avant l’heure fixée pour le commencement de la rencontre, chaque entraîneur ou
son représentant doit fournir au marqueur une liste avec les noms et les numéros correspondants des membres
de l’équipe qui sont qualifiés pour jouer dans la rencontre ainsi que le nom du capitaine de l’équipe, de
l’entraîneur et de l’entraîneur adjoint. Tous les membres d’équipe dont les noms sont inscrits sur la feuille de
marque sont autorisés à jouer même s’ils arrivent après le commencement de la rencontre.
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REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2010
Règle Trois – Les équipes
7.2 Dix (10) minutes au moins avant l’heure prévue pour le début de la rencontre, chaque entraîneur doit confirmer
son accord sur les noms et numéros correspondants des membres de son équipe ainsi que les noms des
entraîneurs en signant la feuille de marque. Ils indiquent en même temps les cinq (5) joueurs qui
commenceront le jeu. L’entraîneur de l’équipe "A" sera le premier à fournir cette information.
7.3 Les entraîneurs, entraîneurs adjoints, les membres d’équipe et accompagnateurs sont les seules personnes
autorisées à s’asseoir sur le banc de l’équipe et à demeurer dans leur zone de banc d’équipe.
7.4 L’entraîneur et l’entraîneur adjoint peuvent se rendre à la table de marque pour obtenir des informations
statistiques mais seulement lorsque le ballon devient mort et le chronomètre de jeu arrêté.
7.5 Seul l’entraîneur est autorisé à rester debout pendant le jeu. Il peut s’adresser verbalement aux joueurs
pendant le jeu pourvu qu’il demeure à l’intérieur de sa zone de banc d’équipe.
7.6 S’il y a un entraîneur adjoint, son nom doit être inscrit sur la feuille de marque avant le commencement de la
rencontre (sa signature n’est pas nécessaire). Il assumera les fonctions et les pouvoirs de l’entraîneur si, pour
une raison quelconque, ce dernier ne peut pas continuer.
7.7 Lorsque le capitaine quitte le terrain de jeu, l’entraîneur doit informer un arbitre du numéro du joueur qui
remplira les fonctions de capitaine sur le terrain de jeu.
7.8 Le capitaine peut remplir la fonction d’entraîneur s’il n’y a pas d’entraîneur ou si l’entraîneur ne peut pas
continuer et s’il n’y a pas d’entraîneur adjoint inscrit sur la feuille de marque (ou que ce dernier ne peut pas
continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain de jeu, il peut continuer à remplir la fonction d’entraîneur.
Cependant, s’il doit quitter le terrain à la suite d’une faute disqualifiante ou s’il ne peut pas assurer la fonction
d’entraîneur pour cause de blessure, son remplaçant comme capitaine peut le remplacer comme entraîneur.
7.9 L’entraîneur doit désigner le tireur de lancer franc de son équipe dans tous les cas où le tireur de lancer franc
n’est pas déterminé par le règlement.
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Règle Quatre – Règlement du jeu
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REGLE QUATRE - REGLEMENT DU JEU
Art. 8 Temps de jeu, score nul et prolongations
8.1 La rencontre consiste en quatre (4) périodes de dix (10) minutes.
8.2 Il doit y avoir un intervalle de vingt (20) minutes avant l’heure prévue pour le commencement de la rencontre.
8.3 Il doit y avoir un intervalle de deux (2) minutes entre la première et la seconde période (première mi-temps),
entre la troisième et la quatrième période (seconde mi-temps) et avant chaque prolongation.
8.4 Il doit y avoir un intervalle de quinze (15) minutes à la mi-temps.
8.5 Un intervalle de jeu commence :
vingt (20) minutes avant l’heure prévue pour le commencement de la rencontre,
lorsque le signal du chronomètre de jeu retentit pour la fin d’une période.
8.6 Un intervalle de jeu prend fin :
au commencement de la première période lorsque le ballon quitte les mains de l’arbitre lors de l’entredeux
initial,
au commencement de toutes les autres périodes lorsque le ballon est à la disposition du joueur
effectuant la remise en jeu.
8.7 Si le score est à égalité à l’expiration du temps de jeu de la quatrième période, le jeu doit continuer par
autant de prolongations de cinq (5) minutes nécessaires pour qu’un résultat positif soit obtenu.
8.8 Si une faute est commise lorsque le signal du chronomètre signalant la fin du temps de jeu retentit ou juste
avant, tout éventuel lancer franc doit être tenté après la fin du temps de jeu.
8.9 Si une prolongation résultant de ces lancers francs est nécessaire, alors toutes les fautes commises après la fin
du temps de jeu doivent être considérées comme ayant été commises pendant un intervalle de jeu et les
lancers francs doivent être exécutés avant le commencement de la prolongation.
Art. 9 Commencement et fin d’une période ou de la rencontre
9.1 La première période commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) de l’arbitre lors de l’entre-deux initial.
9.2 Toutes les autres périodes commencent lorsque le ballon est à la disposition du joueur effectuant la remise en
jeu.
9.3 La rencontre ne peut pas commencer si l’une des équipes n’est pas présente sur le terrain de jeu avec cinq (5)
joueurs prêts à jouer.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
9.4 Pour toutes les rencontres, l’équipe nommée en premier sur le programme (équipe locale) doit avoir son banc
d’équipe et son propre panier du côté gauche de la table de marque, faisant face au terrain de jeu.
Cependant, si les deux (2) équipes sont d’accord, elles peuvent inter changer les bancs d’équipe et/ou les
paniers.
9.5 Avant la première et la troisième période, les équipes sont autorisées à s’échauffer dans la moitié du terrain de
jeu dans laquelle est situé le panier de leur adversaire.
9.6 Les équipes doivent changer de panier pour la seconde mi-temps.
9.7 Dans toutes les prolongations, les équipes doivent continuer à jouer vers le même panier que celui de la
quatrième période.
9.8 Une période, une prolongation ou une rencontre doivent prendre fin lorsque le signal sonore du chronomètre
signalant la fin du temps de jeu retentit.
Art. 10 Statuts du ballon
10.1 Le ballon peut être vivant ou mort.
10.2 Le ballon devient vivant lorsque :
lors de l’entre-deux, le ballon quitte la ou les main(s) de l’arbitre,
lors d’un lancer franc, il est à la disposition du tireur de lancer franc,
lors d’une remise en jeu, il est à la disposition du joueur effectuant la remise en jeu.
10.3 Le ballon devient mort lorsque :
tout panier du terrain ou lancer franc est réussi,
un arbitre siffle alors que le ballon est vivant,
il est visible que le ballon ne pénétrera pas dans le panier lors d’un lancer franc qui doit être suivi par :
d’autre(s) lancer(s) francs,
une sanction supplémentaire, (lancer(s) franc(s) et/ou possession).
le signal du chronomètre de jeu retentit signalant la fin de la période,
le signal des vingt-quatre (24) secondes retentit alors qu’une équipe contrôle le ballon,
le ballon déjà en l’air lors d’un tir au panier est touché par un joueur de l’une ou l’autre équipe après que
:
un arbitre a sifflé,
le signal du chronomètre de jeu retentit pour la fin de la période,
le signal de l’appareil des 24 secondes a retenti.
10.4 Le ballon ne devient pas mort et le panier compte s’il est réussi lorsque :
le ballon est en l’air lors d’un tir au panier et que :
un arbitre a sifflé,
le signal du chronomètre de jeu retentit pour la fin de la période,
le signal de l’appareil des vingt-quatre (24) secondes a retenti.
le ballon est en l’air lors d’un lancer franc et qu’un arbitre siffle pour toute infraction au règlement
commise par un joueur autre que le tireur de lancer franc,
un joueur commet une faute sur n'importe quel adversaire alors que le ballon est contrôlé par un
adversaire tirant au panier du terrain et qui termine son tir par un mouvement continu ayant commencé
avant que la faute soit commise.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
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Cette disposition ne s’applique pas et le panier ne doit pas compter si :
après qu’un arbitre a sifflé, une action de tir complètement nouvelle est effectuée,
pendant le mouvement continu du joueur dans l’action de tir, le signal du chronomètre de jeu
annonçant la fin de période ou le signal de l’appareil des vingt quatre secondes retentit.
Art. 11 Position d’un joueur et d’un arbitre
11.1 La position d’un joueur est déterminée par l’endroit où il touche le sol.
Lorsqu’il est en l’air, il conserve le même statut qu’il avait lorsqu’il touchait le sol avant son saut. Ceci inclut les
limites du terrain, la ligne médiane, la ligne des trois points, la ligne de lancer franc, les lignes délimitant la zone
restrictive et les lignes délimitant les zones de demi-cercle de non-charge.
11.2 La position d’un arbitre est déterminée de la même manière que celle d’un joueur. Lorsque le ballon touche un
arbitre, il est considéré comme touchant le sol à l’endroit où se trouve l’arbitre.
Art.12 Entre-deux et possession alternée
12.1 Définition de l’entre-deux
12.1.1 Il y a entre-deux lorsqu’un arbitre lance le ballon entre deux (2) adversaires dans le cercle central au
commencement de la première période.
12.1.2 Il y a ballon tenu lorsqu’un ou plusieurs joueurs adverses tiennent fermement le ballon à une ou deux mains de
telle façon qu’aucun d’eux ne puisse en prendre le contrôle sans rudesse excessive.
12.2 Procédure de l’entre-deux
12.2.1 Chaque sauteur doit se tenir debout, les pieds dans la moitié du cercle central la plus proche de son propre
panier avec un pied près de la ligne médiane.
12.2.2 Les coéquipiers ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du cercle si un adversaire manifeste
le désir de s’intercaler.
12.2.3 L’arbitre devra alors lancer le ballon verticalement vers le haut entre les deux (2) adversaires à une hauteur
telle qu’aucun des deux ne puisse l’atteindre en sautant.
12.2.4 Le ballon doit être frappé avec une ou les deux mains par l’un ou les deux sauteurs après qu’il a atteint son
point culminant.
12.2.5 Aucun sauteur ne doit quitter sa position avant que le ballon ait été légalement frappé.
12.2.6 Aucun sauteur ne peut attraper ou frapper le ballon plus de deux fois avant que ce dernier ait touché un des
non-sauteurs ou le sol.
12.2.7 Si le ballon n’est pas frappé par au moins l’un des sauteurs, l’entre-deux doit être recommencé.
12.2.8 Les non-sauteurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la ligne du cercle (cylindre)
avant que le ballon ait été frappé.
Une infraction aux Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 et 12.2.8 est une violation.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
12.3 Situations d’entre-deux
Il y a situation d’entre-deux lorsque :
un ballon tenu a été sifflé,
le ballon sort des limites et les arbitres sont dans le doute ou sont en désaccord sur le joueur qui a
touché le ballon en dernier,
une double violation se produit lors d’un dernier ou unique lancer franc manqué,
un ballon vivant reste coincé entre le panier et le panneau (sauf entre des lancers francs),
le ballon devient mort alors qu’aucune équipe n’avait le contrôle du ballon ou n’y avait droit,
après annulation de sanctions identiques envers les deux équipes, il ne reste pas d’autre sanction de
faute à exécuter et qu'aucune équipe n'avait le contrôle du ballon ou n'y avait droit avant la première
faute ou violation,
toutes les périodes autres que la première doivent commencer.
12.4 Définition de la possession alternée
12.4.1 La possession alternée est une méthode pour rendre le ballon vivant par une remise en jeu plutôt que par un
entre-deux,
12.4.2 La possession alternée :
commence lorsque le ballon est à la disposition du joueur pour la remise en jeu,
prend fin lorsque :
le ballon touche un joueur ou est légalement touché par un joueur sur le terrain de jeu,
l’équipe qui effectue la remise en jeu commet une violation,
un ballon vivant reste coincé entre le panier et le panneau lors d’une remise en jeu.
12.5 Procédure de la possession alternée
12.5.1 Dans toutes les situations d’entre-deux, les équipes alterneront la possession du ballon pour les remises en jeu
au point le plus proche de l’endroit où la situation d’entre-deux s’est produite,
12.5.2 L’équipe qui n’a pas pris le contrôle du ballon vivant sur le terrain de jeu lors de l’entre-deux initial aura droit à la
première possession alternée.
12.5.3 L’équipe qui avait droit à la possession alternée suivante à la fin de n’importe quelle période, devra commencer
la période suivante par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne médiane faisant face à la table de
marque sauf si d’autres lancers francs et/ou possession doivent être exécutés.
12.5.4 L’équipe ayant droit à la possession alternée doit être indiquée par la flèche de possession alternée pointée
vers le panier de l’adversaire. La direction de la flèche sera inversée immédiatement après que la remise en jeu
a pris fin.
12.5.5 Une violation par une équipe durant sa remise en jeu de possession alternée fera perdre à cette équipe le
bénéfice de sa possession. La flèche de possession devra être immédiatement inversée pour indiquer que
l’équipe adverse à l’équipe ayant commis la violation aura le droit à la prochaine possession alternée lors de la
situation d’entre-deux suivante. Le jeu doit alors reprendre par une remise du ballon à l’adversaire de l’équipe
fautive pour une remise en jeu à l’endroit de la remise en jeu originelle.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
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12.5.6 Une faute par l’une des équipes :
avant le commencement de toute période autre que la première,
pendant la remise en jeu de possession alternée,
ne fait pas perdre le bénéfice de cette possession alternée à l’équipe qui a droit à la remise en jeu.
Art. 13 Comment jouer le ballon
13.1 Définition
Pendant le jeu, le ballon est joué seulement avec la ou les main(s) et peut être passé, lancé, frappé, roulé ou
dribblé dans n’importe quelle direction dans les limites de ce règlement.
13.2 Règle
Un joueur ne doit pas courir avec le ballon, lui donner délibérément un coup de pied, le bloquer avec une partie
de la jambe ou le frapper avec le poing.
Cependant, toucher ou entrer en contact accidentellement avec le ballon avec une partie quelconque de la
jambe n’est pas une violation.
Une infraction à l’Art. 13.2 est une violation.
Art. 14 Contrôle du ballon
14.1 Définition
14.1.1 Le contrôle par une équipe commence lorsqu’un joueur de cette équipe contrôle un ballon vivant parce qu’il le
tient, le dribble ou qu’il a le ballon à sa disposition.
14.1.2 Le contrôle d’équipe continue lorsque :
un joueur de cette équipe contrôle un ballon vivant,
le ballon est passé entre les co-équipiers.
14.1.3 Le contrôle d’équipe prend fin lorsque :
un adversaire prend le contrôle du ballon,
le ballon devient mort,
le ballon a quitté la ou les main(s) du joueur lors d’un tir au panier ou d’un lancer franc.
Art. 15 Joueur en action de tir
15.1 Définition
15.1.1 Il y a tir au panier ou lancer franc lorsque un joueur tient le ballon dans la ou les main(s) et le lance en l’air en
direction du panier de l’adversaire.
Il y a claquette quand le ballon est tapé avec la ou les main(s) en direction du panier de l’adversaire.
Il y a smash lorsque le joueur fait pénétrer ou tente de faire pénétrer en force le ballon dans le panier de
l’adversaire de haut en bas avec une ou deux mains.
Une claquette et un smash sont également considérés comme des tirs au panier.
15.1.2 L‘action de tir :
commence lorsque le joueur débute le mouvement continu précédant normalement le lâcher du ballon
et que, selon le jugement de l’arbitre, il a commencé sa tentative pour marquer en lançant, effectuant
une claquette ou smashant le ballon vers le panier de l’adversaire,
prend fin lorsque le ballon a quitté la ou les main(s) du tireur et que, dans le cas d’un joueur en l’air, les
deux pieds du joueur ont retouché le sol.
Le joueur qui essaie de marquer peut avoir son ou ses bras retenus par un adversaire l’empêchant ainsi de
marquer bien qu’il soit considéré comme faisant une tentative de tir. Dans ce cas, il n’est pas essentiel que le
ballon quitte la ou les main(s) du joueur. Il n’y a aucun rapport entre le nombre de pas légaux effectués et
l’action de tir.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
15.1.3 Le mouvement continu de l’action de tir :
commence lorsque le ballon repose sur la ou les main(s) du joueur et que le mouvement de tir,
habituellement vers le haut, a commencé,
peut inclure le mouvement du ou des bras et/ou du corps du joueur dans sa tentative de tir au panier,
se termine lorsque le ballon a quitté la ou les main(s) du joueur ou si une action de tir complètement
nouvelle est effectuée.
Art. 16 Panier réussi et sa valeur
16.1 Définition
16.1.1 Un panier est réussi lorsqu’un ballon vivant pénètre dans le panier par le haut et reste dedans ou passe à
travers.
16.1.2 Le ballon est considéré comme étant dans le panier lorsque la plus petite partie de son volume se trouve à
l’intérieur et au-dessous du niveau de l’anneau.
16.2 Règle
16.2.1 Un panier est crédité comme suit à l’équipe qui attaque le panier de l’adversaire dans lequel le ballon a
pénétré :
un panier réussi à la suite d’un lancer franc compte un (1) point,
un panier réussi de la zone de panier à deux points compte deux (2) points,
un panier réussi de la zone de panier à trois points compte trois (3) points,
après que le ballon a touché l’anneau lors d’un dernier ou unique lancer franc et qu’il a été légalement
touché par un attaquant ou un défenseur avant de pénétrer dans le panier, le panier compte deux (2)
points.
16.2.2 Si un joueur marque accidentellement un panier du terrain dans son propre panier, le panier compte deux (2)
points et doit être inscrit comme ayant été marqué par le capitaine en jeu de l’équipe adverse.
16.2.3 Si un joueur marque délibérément un panier du terrain dans son propre panier, c’est une violation et le panier
ne compte pas.
16.2.4 Si joueur fait passer le ballon complètement à travers le panier par dessous, c’est une violation.
16.2.5 Le chronomètre de jeu doit indiquer 0 :00.3 (trois dixièmes de seconde) ou plus pour qu’un joueur puisse
prendre le contrôle du ballon lors d’une remise en jeu ou d’un rebond qui suit le dernier ou unique lancer franc
dans le but de tenter un panier. Si le chronomètre de jeu indique 0 :00.2 ou 0 :00.1, seul un panier marqué en
effectuant une claquette ou en smashant le ballon directement sera valable.
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Art. 17 Remise en jeu
17.1 Définition
17.1.1 Il y a remise en jeu lorsque le ballon est passé sur le terrain de jeu par un joueur se trouvant à l’extérieur des
limites du terrain.
17.2 Procédure
17.2.1 Un arbitre doit donner le ballon ou le mettre à la disposition du joueur effectuant la remise en jeu. Il peut aussi
le lancer ou le faire rebondir à condition que :
l’arbitre ne soit pas à plus de 4 mètres du joueur effectuant la remise en jeu,
le joueur chargé de la remise en jeu se trouve à l’endroit correct désigné par l’arbitre.
17.2.2 Le joueur doit effectuer la remise en jeu au point le plus proche de l’endroit où l’infraction a été commise ou à
l’endroit où le jeu a été arrêté par l’arbitre, sauf directement derrière le panneau.
17.2.3 Dans les situations suivantes, la remise en jeu consécutive doit être effectuée dans le prolongement de la ligne
médiane, à l’opposé de la table de marque :
au commencement de toute période autre que la première,
après un ou des lancer(s) franc(s) résultant d’une faute technique, antisportive ou disqualifiante.
Le joueur effectuant la remise en jeu doit avoir un pied de chaque côté de la ligne médiane prolongée, à
l’opposé de la table de marque, et il doit être autorisé à passer le ballon à un coéquipier à n’importe quel endroit
du terrain.
17.2.4 Lors des deux (2) dernières minutes de jeu de la quatrième (4ème) période et lors des deux (2) dernières
minutes de chaque prolongation à la suite d’un temps-mort accordé à l’équipe ayant droit à la possession du
ballon dans sa zone arrière, la remise en jeu consécutive doit être effectuée dans la zone avant de l’équipe, au
niveau de la ligne de remise en jeu sur la ligne de touche à l’opposé à la table de marque.
17.2.5 A la suite d’une faute personnelle commise par un joueur de l’équipe qui contrôle un ballon vivant ou de l’équipe
qui a droit au ballon, la remise en jeu consécutive doit être effectuée au point le plus proche de l’infraction.
17.2.6 Chaque fois que le ballon pénètre dans le panier mais que le panier ou le lancer franc n’est pas valable, la
remise en jeu consécutive doit être effectuée à hauteur de la ligne de lancer franc prolongée.
17.2.7 A la suite d’un panier réussi du terrain ou d’un dernier ou unique lancer franc réussi :
tout adversaire de l’équipe qui vient de marquer doit effectuer la remise en jeu à n’importe quel endroit,
derrière la ligne de fond de son équipe.
Ceci s’applique également après qu’un arbitre a remis le ballon ou l’a mis à la disposition d’un joueur
pour effectuer la remise en jeu après un temps-mort ou après tout arrêt de jeu à la suite d’un panier ou
d’un dernier ou unique lancer franc réussi,
le joueur effectuant la remise en jeu peut se déplacer latéralement et/ou vers l’arrière et le ballon peut
être passé entre des coéquipiers se trouvant sur ou derrière la ligne de fond mais le délai de cinq (5)
secondes compte à partir du moment où le ballon est à la disposition du premier joueur à l’extérieur du
terrain.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
17.3 Règle
17.3.1 Le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :
mettre plus de cinq (5) secondes avant de lâcher le ballon,
pénétrer sur le terrain de jeu alors qu’il a le ballon dans la ou les mains,
faire en sorte que le ballon touche le sol hors des limites après qu’il a été lâché lors de la remise en jeu,
toucher le ballon sur le terrain de jeu avant qu’il ait touché un autre joueur,
faire en sorte que le ballon pénètre directement dans le panier,
se déplacer latéralement d’une distance totale de plus d’un (1) mètre dans une ou les deux directions
depuis le point indiqué pour la remise en jeu avant de lâcher ou tout en lâchant le ballon, à moins qu’il
ne s’agisse d’une remise en jeu consécutive à un panier ou un lancer-franc réussi. Il est toutefois
permis au joueur de se déplacer vers l’arrière, aussi loin que les conditions le permettent.
17.3.2 Pendant la remise en jeu les autres joueurs ne doivent pas :
avoir une partie quelconque du corps au-dessus de la ligne délimitant le terrain avant que le ballon ait
franchi la ligne,
se tenir à moins d’un (1) mètre du joueur effectuant la remise en jeu lorsque l’espace libre de tout
obstacle à l’endroit de la remise en jeu est inférieur à deux (2) mètres de la ligne de touche.
Une infraction à l’Art. 17.3 est une violation.
17.4 Sanction
Le ballon est donné aux adversaires pour une remise en jeu du point de la remise en jeu initiale.
Art. 18 Temps-mort
18.1 Définition
Un temps-mort est une interruption du jeu demandée par l’entraîneur ou l’entraîneur adjoint.
18.2 Règle
18.2.1 Chaque temps-mort doit durer une (1) minute.
18.2.2 Un temps-mort peut être accordé pendant une occasion de temps-mort.
18.2.3 Une occasion de temps-mort commence lorsque :
pour les deux équipes le ballon devient mort, que le chronomètre de jeu est arrêté et que l’arbitre a
terminé sa communication avec la table de marque,
pour les deux équipes le ballon devient mort à la suite du dernier ou unique lancer franc réussi,
un panier est réussi, seulement pour l’équipe adverse de celle qui a marqué le panier.
18.2.4 Une occasion de temps-mort prend fin lorsque le ballon est à la disposition du joueur pour une remise en jeu ou
un premier ou unique lancer franc.
18.2.5 Deux (2) temps-morts peuvent être accordés à chaque équipe, à tout moment pendant la première mi-temps ;
trois (3) temps-morts peuvent être accordés à chaque équipe, à tout moment, pendant la seconde mi-temps et
un (1) temps-mort pendant chaque prolongation.
18.2.6 Les temps-morts non utilisés ne peuvent pas être reportés à la mi-temps ou à la prolongation suivante.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
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18.2.7 Un temps-mort est imputé à l’équipe de l’entraîneur qui en a fait la demande en premier à moins que le tempsmort
soit accordé à la suite d’un panier réussi du terrain par les adversaires et sans qu’aucune infraction n’ait
été sifflée.
18.2.8 Aucun temps-mort ne peut être accordé à l’équipe ayant marqué lorsque le chronomètre de jeu est arrêté à la
suite d’un panier du terrain réussi dans les deux (2) dernières minutes de la quatrième période ou les deux (2)
dernières minutes de toute prolongation à moins qu’un arbitre n’ait interrompu le jeu.
18.3 Procédure
18.3.1 Seul l’entraîneur ou l’entraîneur adjoint a le droit de demander un temps-mort. Il doit, pour cela, établir un
contact visuel avec le marqueur ou se rendre à la table de marque et demander clairement un temps-mort en
faisant avec ses mains, le signe conventionnel approprié.
18.3.2 Une demande de temps-mort peut être retirée seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour cette
demande.
18.3.3 La période de temps-mort :
commence lorsqu’un arbitre siffle et fait le signal du temps-mort,
prend fin lorsque l’arbitre siffle et fait signe aux équipes de revenir sur le terrain de jeu.
18.3.4 Dès qu’une occasion de temps-mort commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour informer les
arbitres qu’une demande de temps-mort a été faite.
Si un panier a été marqué contre l’équipe qui a demandé le temps-mort, le chronométreur doit immédiatement
arrêter le chronomètre de jeu et faire retentir son signal.
18.3.5 Pendant un temps-mort et pendant un intervalle de jeu avant le commencement de la seconde (2è), de la
quatrième (4è) période ou de chaque prolongation, les joueurs peuvent quitter le terrain de jeu et s’asseoir sur
le banc d’équipe ; les personnes autorisées à se trouver dans la zone de banc d’équipe peuvent pénétrer sur le
terrain de jeu à condition que les membres d’équipe demeurent à proximité de leur zone de banc d’équipe.
18.3.6 Si la demande de temps-mort est faite après que le ballon est à la disposition du tireur de lancer franc pour le
premier ou unique lancer franc, le temps-mort doit être accordé à l’une ou l’autre équipe si :
le dernier ou unique lancer franc est réussi,
il est suivi d’une remise en jeu dans le prolongement de la ligne médiane,
une faute est sifflée entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s) doit/doivent être
terminé(s) et le temps-mort sera permis avant l’exécution de la nouvelle sanction de faute,
une faute est sifflée avant que le ballon devienne vivant après le dernier ou unique lancer franc. Dans
ce cas, le temps-mort sera permis avant l’exécution de la nouvelle sanction,
une violation est sifflée avant que le ballon devienne vivant après le dernier ou unique lancer franc.
Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant la remise en jeu.
Dans le cas de plusieurs séries de lancers francs et/ou de la possession du ballon consécutifs à une
sanction de plus d’une (1) faute, chaque série sera traitée séparément.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
Art. 19 Remplacement
19.1 Définition
Un remplacement est une interruption du jeu demandé par le remplaçant pour devenir joueur.
19.2 Règle
19.2.1 Une équipe peut remplacer un ou des joueurs pendant une occasion de remplacement.
19.2.2 Une occasion de remplacement commence lorsque :
pour les deux équipes, le ballon devient mort, que le chronomètre de jeu est arrêté et que l’arbitre a
terminé sa communication avec la table de marque,
pour les deux équipes, le ballon devient mort à la suite du dernier ou unique lancer franc réussi,
un panier du terrain est marqué dans les deux (2) dernières minutes de la quatrième (4ème) période ou
les deux (2) dernières minutes de chaque prolongation, seulement pour l’équipe adverse de celle qui a
marqué.
19.2.3 Une occasion de remplacement prend fin lorsque le ballon est à la disposition d’un joueur pour une remise en
jeu ou pour un premier ou unique lancer franc,
19.2.4 Un joueur qui est devenu remplaçant et le remplaçant qui est devenu joueur ne peut revenir en jeu ou quitter
respectivement le terrain de jeu jusqu’à ce que le ballon redevienne mort après une phase de marche du
chronomètre de jeu à moins que :
l’équipe soit réduite à moins de cinq (5) joueurs sur le terrain de jeu,
le joueur ayant droit à des lancers francs résultant de la rectification d’une erreur soit sur le banc
d’équipe après avoir été légalement remplacé.
19.2.5 Aucun remplacement ne peut être accordé à l’équipe ayant marqué lorsque le chronomètre de jeu est arrêté à
la suite d’un panier du terrain réussi dans les deux (2) dernières minutes de la quatrième période ou les deux
(2) dernières minutes de toute prolongation à moins que : un arbitre ait interrompu le jeu.
19.3 Procédure
19.3.1 Seul un remplaçant a le droit de demander un remplacement. Il doit se rendre lui-même (non pas l’entraîneur
ou l’entraîneur adjoint) à la table de marque et demander clairement un remplacement ou s’assoir sur le siège
de remplaçant. Il doit être prêt à jouer immédiatement.
19.3.2 Une demande de remplacement peut être annulée seulement avant que le signal du marqueur ait retenti pour
cette demande.
19.3.3 Dès que l’occasion de remplacement commence, le marqueur doit faire retentir son signal pour indiquer aux
arbitres qu’une demande de remplacement a été faite.
19.3.4 Le remplaçant doit rester à l’extérieur des lignes délimitant le terrain jusqu’à ce que l’arbitre siffle, fasse le
signal de remplacement et lui fasse signe de pénétrer sur le terrain de jeu.
19.3.5 Le joueur qui a été remplacé peut se rendre directement à son banc d’équipe sans se présenter à l’arbitre ou
au marqueur.
19.3.6 Les remplacements doivent être effectués aussi rapidement que possible. Un joueur qui a commis sa
cinquième (5è) faute ou qui a été disqualifié doit être remplacé immédiatement, dans un délai maximum de 30
secondes. Si, selon le jugement de l’arbitre, la reprise du jeu est retardée un temps-mort doit être imputé à
l’équipe fautive. Si l’équipe n’a plus de temps-mort disponible, une faute technique (" B ") peut être infligée à
l’entraîneur, pour avoir retardé le jeu.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
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19.3.7 Si un remplacement est demandé pendant un temps-mort ou pendant un intervalle de jeu autre que l’intervalle
de la mi-temps, le remplaçant doit se présenter au marqueur avant de pénétrer sur le terrain.
19.3.8 Si le tireur de lancer franc doit être remplacé parce que :
il est blessé,
il a commis sa cinquième faute,
il a été disqualifié.
Le ou les lancer(s) franc(s) doit/doivent être tirés par son remplaçant qui ne peut être remplacé qu’après
avoir joué pendant la phase de marche du chronomètre de jeu suivante.
19.3.9 Si la demande de remplacement est faite par l’une ou l’autre équipe après que le ballon est à la disposition du
tireur de lancer franc pour le premier ou unique lancer franc, le remplacement doit être permis si :
le dernier ou unique lancer franc est réussi,
il est suivi par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne médiane,
une faute est sifflée entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s) sera/seront achevé(s)
et le remplacement autorisé avant l’exécution de la nouvelle sanction de faute,
une faute est sifflée avant que le ballon devienne vivant après le dernier ou unique lancer franc. Dans
ce cas, le remplacement sera autorisé avant l’exécution de la nouvelle sanction de faute,
une violation est sifflée avant que le ballon devienne vivant après le dernier ou unique lancer franc.
Dans ce cas, le remplacement sera autorisé avant que la remise en jeu soit effectuée.
Dans le cas de séries de lancers francs occasionnés par plus d’une (1) sanction de faute, chaque série sera
traitée séparément.
Art. 20 Rencontre perdue par forfait
20.1 Règle
Une équipe perd la rencontre par forfait si :
quinze (15) minutes après l’heure fixée pour le commencement de la rencontre, elle n’est pas présente
ou n’est pas en mesure d’aligner cinq (5) joueurs prêts à jouer,
ses actions empêchent la rencontre de se jouer,
elle refuse de jouer malgré les injonctions de l’arbitre.
20.2 Sanction
20.2.1 La rencontre est gagnée par l’équipe adverse par le score de vingt à zéro (20 à 0). De plus, l’équipe déclarée
forfait recevra zéro (0) point au classement.
20.2.2 Pour les doubles rencontres (aller et retour), comptant pour un total de points et pour les rencontres de playoffs
au meilleur des trois matches, l’équipe qui perd la première, la seconde ou la troisième rencontre par forfait
perd la série ou les play-offs par " forfait ". Ceci ne s’applique pas aux play-offs au meilleur des cinq matches.
20.2.3 Si, lors d’un tournoi, une équipe déclare forfait une seconde fois, l’équipe doit être exclue du tournoi et les
résultats de toutes les rencontres jouées par cette équipe doivent être annulés.
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Règle Quatre – Remplacement des joueurs
Art. 21 Rencontre perdue par défaut
21.1 Règle
Une équipe perd la rencontre par défaut si, au cours de la rencontre, le nombre de ses joueurs sur le terrain de
jeu, prêts à jouer, est inférieur à deux (2).
21.2 Sanction
21.2.1 Si l’équipe qui bénéficie du gain de la rencontre mène à la marque, le score au moment de l’arrêt reste acquis.
Si cette équipe ne mène pas à la marque, le score sera de deux à zéro (2 à 0) en sa faveur. De plus, l’équipe
ayant perdu par défaut, recevra un (1) point au classement.
21.2.2 Pour une série de deux rencontres aller et retour, comptant pour un total de points, l’équipe qui perd la
première ou la seconde rencontre par défaut, perd la série par défaut.
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Règle Cinq – Violations
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REGLE CINQ - VIOLATIONS
Art. 22 Violations
22.1 Définition
Une violation est une infraction au règlement.
22.2 Sanction
Le ballon doit être remis à l’équipe adverse pour une remise en jeu à l’endroit le plus proche
de l’infraction sauf directement derrière le panneau à moins que spécifié autrement par le règlement.
Art. 23 Joueur et ballon hors des limites du terrain
23.1 Définition
23.1.1 Un joueur est hors des limites du terrain lorsqu’une partie quelconque de son corps touche le sol ou tout objet
autre qu’un joueur sur, au-dessus ou en dehors des limites du terrain.
23.1.2 Le ballon est hors des limites du terrain lorsqu’il touche :
un joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du terrain,
le sol ou tout objet sur, au-dessus ou hors des limites du terrain,
les supports du panneau, la face arrière du panneau
Le responsable d’un ballon qui sort des limites du terrain est le dernier joueur qui a touché ou été touché par
le ballon avant qu’il sorte des limites, même si le ballon sort en touchant tout élément autre qu’un joueur.
23.1.3 Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touché ou avoir été touché par un joueur qui est sur ou en
dehors des lignes, ce joueur est responsable de la sortie du ballon hors des limites.
23.1.4 Si un joueur se déplace à l’extérieur des limites ou dans sa zone arrière pendant un ballon tenu, il y a situation
d’entre-deux.
Art. 24 Dribble
24.1 Définition
24.1.1 Un dribble est le déplacement d’un ballon vivant effectué par un joueur qui contrôle de ce ballon vivant et qui le
lance, le tape ou le roule au sol ou bien le lance délibérément contre le panneau
24.1.2 Un dribble commence lorsqu’un joueur ayant pris le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain de jeu le lance, le
roule, le dribble au sol ou le lance délibérément contre le panneau et le retouche avant qu’il ne touche un autre
joueur.
Un dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanément le ballon avec les deux mains ou qu’il le laisse
reposer dans une ou les deux mains.
Pendant un dribble, le ballon peut être lancé en l’air à condition qu’il touche le sol ou un autre joueur avant que
le joueur qui l’a lancé le retouche avec la main.
Il n’y a pas de limite quant au nombre de pas qu’un joueur peut faire quand le ballon n’est pas en contact avec
sa main.
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Règle Cinq – Violations
24.1.3 On considère que le ballon vivant a échappé au joueur (‘fumble’) lorsqu’il le perd maladroitement et qu’il en
reprend le contrôle sur le terrain.
24.1.4 Les actes suivants ne sont pas des dribbles :
tirs successifs au panier du terrain,
ballon qui échappe maladroitement des mains au commencement ou à la fin d’un dribble (‘fumble’)
tentatives pour prendre le contrôle du ballon en le frappant pour l’éloigner des autres joueurs,
taper le ballon contrôlé par un autre joueur,
dévier une passe et prendre le contrôle du ballon,
taper le ballon en l’air de main à main et l’immobiliser avant qu’il touche le sol à condition de ne pas
violer la règle du marcher.
24.2 Règle
Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois après avoir terminé son premier dribble à moins qu’il ait perdu
le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain de jeu par suite :
d’un tir au panier,
d’un ballon touché par un adversaire,
d’une passe ou d’une perte accidentelle du contrôle du ballon qui touche ou a été touché par un autre
joueur.
Art. 25 Le marcher
25.1 Définition
25.1.1 Le marcher est le déplacement illégal d’un ou des deux pieds en dehors des limites définies dans cet article,
alors que le joueur tient un ballon vivant sur le terrain de jeu.
25.1.2 Le pivot est le mouvement légal d’un joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain et qui déplace le même pied
une ou plusieurs fois dans n’importe quelle direction alors que l’autre pied, appelé pied de pivot, est maintenu à
son point de contact avec le sol.
25.2 Règle
25.2.1 Etablissement du pied de pivot par un joueur qui attrape un ballon vivant sur le terrain de jeu :
alors qu’il est à l’arrêt avec les deux pieds au sol :
dès qu’un pied est levé l’autre devient le pied de pivot,
alors qu’il se déplace :
si un pied est en contact avec le sol, ce pied devient le pied de pivot,
si aucun des pieds n’est en contact avec le sol et que le joueur retombe au sol simultanément avec les
deux pieds, dès qu’un pied est levé l’autre devient le pied de pivot,
si aucun des pieds n’est en contact avec le sol et que le joueur retombe sur un pied, alors ce pied
devient le pied de pivot. Si le joueur saute sur ce pied et retombe au sol simultanément avec les deux
pieds, alors aucun pied ne peut être pied de pivot.
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Règle Cinq – Violations
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25.2.2 Progression avec le ballon par un joueur qui a établi un pied de pivot alors qu’il contrôle un ballon
vivant sur le terrain :
alors qu’il est à l’arrêt avec les deux pieds au sol :
pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas être levé avant que le ballon ait quitté la
ou les main(s),
pour passer ou tirer au panier le joueur peut lever le pied de pivot mais aucun pied ne peut
retourner au sol avant que le ballon ait quitté la ou les main(s),
alors qu’il se déplace :
pour passer ou tirer au panier du terrain, le joueur peut lever le pied de pivot et retomber sur un
pied ou simultanément avec les deux pieds. Après cela, un ou les deux pieds peut/peuvent quitter
le sol mais aucun d’eux ne peut retourner au sol avant que le ballon ait quitté la ou les main(s),
pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas être levé avant que le ballon ait quitté la ou
les main(s),
alors qu’il s’arrête et qu’aucun pied n’est le pied de pivot :
pour commencer un dribble, aucun pied ne peut quitter le sol avant que le ballon soit relâché de
la/des main(s),
pour passer ou tirer au panier du terrain, un ou les deux pieds peut/peuvent être levé(s) mais ne
peut/peuvent pas retourner au sol avant que le ballon soit relâché de la/des main(s).
25.2.3 Joueur tombant au sol, allongé ou assis :
il est légal pour un joueur qui tient le ballon de tomber au sol ou de prendre le contrôle du ballon alors
qu’il est allongé ou assis sur le sol,
c’est une violation si ensuite le joueur roule ou essaie de se relever alors qu’il tient le ballon.
Art. 26 Trois secondes
26.1 Règle
26.1.1 Un joueur ne peut pas rester plus de trois (3) secondes consécutives dans la zone restrictive adverse alors
que son équipe a le contrôle d’un ballon vivant dans sa zone avant et que le chronomètre de jeu est en marche.
26.1.2 Une tolérance doit être accordée au joueur qui :
tente de quitter la zone restrictive,
est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coéquipier est dans l’action de tir et que le ballon est en
train ou vient de quitter la ou les main(s) du joueur lors d’un tir au panier,
dribble dans la zone restrictive pour tirer au panier après y être resté moins de trois (3) secondes.
26.1.3 Pour être considéré en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux pieds au sol hors de la zone
restrictive.
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Règle Cinq – Violations
Art. 27 Joueur étroitement marqué
27.1 Définition
Un joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain de jeu est étroitement marqué lorsqu’un adversaire est en
position de défense active à une distance inférieure à un (1) mètre.
27.2 Règle
Un joueur étroitement marqué doit passer, tirer ou dribbler le ballon dans un délai de cinq (5) secondes.
Art. 28 Huit secondes
28.1 Règle
Chaque fois :
qu’un joueur prend le contrôle d’un ballon vivant dans sa zone arrière,
que lors d’une remise en jeu, le ballon touche ou est légalement touché par n’importe quel joueur dans la zone
arrière et que l’équipe du joueur qui effectue la remise en jeu conserve le contrôle du ballon dans sa zone
arrière,
cette équipe doit amener le ballon dans sa zone avant dans le délai de huit (8) secondes.
28.1.2 L’équipe a amené le ballon dans sa zone avant lorsque :
le ballon, qui n’est contrôlé par aucun joueur, touche la zone avant,
le ballon touche ou est légalement touché par un attaquant qui a les deux pieds en contact avec sa
zone avant,
le ballon touche ou est légalement touché par un défenseur qui a une partie de son corps en contact
avec sa zone arrière,
le ballon touche un arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone avant de l’équipe qui
contrôle le ballon,
lors d’un dribble de la zone arrière vers la zone avant, les deux pieds du dribbleur et le ballon sont en
contact avec la zone avant.
28.1.3 La même période de huit (8) secondes continuera à partir du temps qui restait lorsque la même équipe qui
contrôlait auparavant le ballon doit le remettre en jeu dans sa zone arrière en raison de :
un ballon sorti des limites du terrain,
un joueur blessé de la même équipe,
une situation d’entre-deux,
une double faute,
l’annulation de sanctions identiques contre les deux équipes.
Art. 29 Vingt-quatre secondes
29.1 Règle
29.1.1 Chaque fois :
qu’un joueur prend le contrôle d’un ballon vivant sur le terrain de jeu,
lors d’une remise en jeu, le ballon touche ou est légalement touché par n’importe quel joueur sur le
terrain de jeu et que l’équipe du joueur qui effectue la remise en jeu conserve le contrôle du ballon,
cette équipe doit tenter un tir au panier dans le délai de vingt-quatre (24) secondes.
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Pour être considéré comme tir au panier dans les vingt-quatre (24) secondes :
le ballon doit quitter la ou les main(s) du joueur avant que le signal des vingt-quatre (24) secondes ait
retenti, et
après que le ballon a quitté la ou les main(s) du joueur, il doit toucher l’anneau ou pénétrer dans le
panier.
29.1.2 Lorsqu’il y a un tir au panier près de la fin de la période des vingt-quatre (24) secondes et que le signal
retentit alors que le ballon est en l’air :
si le ballon pénètre dans le panier, il n’y a pas de violation, le signal doit être ignoré et le panier doit
compter,
si le ballon touche l’anneau mais ne pénètre pas dans le panier, il n’y a pas de violation, le signal doit
être ignoré et le jeu doit continuer.
si le ballon ne touche pas l’anneau il y a violation. Cependant, si les adversaires ont pris
immédiatement et clairement le contrôle du ballon, le signal doit être négligé et le jeu doit continuer.
Toutes les restrictions relatives au "goal tending" et aux interventions illégales doivent s’appliquer.
29.2 Procédure
29.2.1 Si le jeu est arrêté par un arbitre :
pour une faute ou violation (mais pas pour le ballon sorti des limites du terrain) par l’équipe ne contrôlant
pas le ballon,
pour toute raison valable concernant l’équipe ne contrôlant pas le ballon,
pour toute raison valable ne concernant aucune des deux équipes,
la possession du ballon doit être accordée à la même équipe qui avait auparavant le contrôle du ballon.
Si la remise en jeu est effectuée dans la zone arrière, l’appareil des vingt quatre secondes doit être remis à
vingt quatre secondes.
Si la remise en jeu est effectuée dans la zone avant, l’appareil des vingt quatre secondes doit être remis en
marche de la manière suivante :
si quatorze (14) secondes ou plus sont affichées sur l’appareil des vingt quatre secondes au moment où
le jeu a été arrêté, l’appareil des vingt quatre secondes ne doit pas être remis à 24s et doit continuer à
partir du temps affiché au moment de l’arrêt,
si treize (13) secondes ou moins sont affichées sur l’appareil des vingt quatre secondes, l’appareil des
vingt quatre secondes être remis à quatorze (14) secondes.
Cependant, si selon le jugement des arbitres, les adversaires pourraient être placés dans une situation
désavantageuse déloyale, l’appareil des vingt-quatre (24) secondes devra continuer à partir du temps
affiché au moment de l’arrêt.
29.2.2 Si l’appareil des vingt-quatre (24) secondes retentit par erreur alors qu’une équipe contrôle le ballon ou
qu’aucune équipe ne contrôle le ballon, le signal sera ignoré et le jeu doit continuer.
Cependant, si selon le jugement des arbitres, l’équipe qui contrôle le ballon a été désavantagée, le jeu doit être
arrêté, l’appareil des vingt-quatre (24) secondes doit être corrigé et le ballon redonné à la même équipe.
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Règle Cinq – Violations
Art. 30 Ballon retournant en zone arrière
30.1 Définition
30.1.1 Le ballon va dans la zone arrière d’une équipe lorsque :
il touche la zone arrière,
il touche ou est légalement touché par un attaquant ayant une partie de son corps en contact avec sa
zone arrière,
il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la zone arrière.
30.1.2 Le ballon est considéré comme étant retourné illégalement dans la zone arrière lorsqu’un joueur de l’équipe qui
contrôle le ballon vivant est le dernier à toucher le ballon dans sa zone avant et qu’ensuite ce même joueur ou
un coéquipier est le premier à le toucher dans sa zone arrière,
Cette restriction s’applique à toutes les situations se produisant dans la zone avant d’une équipe y compris les
remises en jeu. Cependant, cela ne s’applique pas à un joueur qui saute depuis sa zone avant, prend un
nouveau contrôle du ballon alors qu’il est encore en l’air et qui retombe ensuite dans la zone arrière de son
équipe.
30.2 Règle
Un joueur de l’équipe qui contrôle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit pas le ramener illégalement dans
sa zone arrière.
30.3 Sanction
Le ballon doit être remis aux adversaires pour une remise en jeu dans sa zone avant, à l’endroit le plus proche
de l’infraction sauf directement derrière le panneau
Art. 31 Empêcher illégalement le ballon d’atteindre le panier et intervention illégale
31.1 Définition
31.1.1 Un tir au panier ou un lancer franc :
commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) du joueur dans l’action de tir,
prend fin lorsque le ballon :
pénètre dans le panier directement par le haut, y demeure ou passe à travers,
n’a plus la possibilité de pénétrer dans le panier,
touche l’anneau,
touche le sol,
devient mort.
31.2 Règle
31.2.1 Empêcher illégalement le ballon d’atteindre le panier lors d’un tir au panier se produit lorsqu’un joueur
touche le ballon alors qu’il est entièrement au-dessus du niveau de l’anneau et :
qu’il est dans sa phase descendante vers le panier,
après qu’il a touché le panneau.
31.2.2 Empêcher illégalement le ballon d’atteindre le panier lors d’un lancer franc se produit lorsqu’un joueur
touche le ballon alors qu’il est en l’air vers le panier et avant qu’il touche l’anneau.
31.2.3 Les restrictions quant à empêcher illégalement le ballon d’atteindre le panier, s’appliquent jusqu’à ce que :
le ballon n’ait plus la possibilité d’atteindre le panier,
le ballon touche l’anneau.
31.2.4 L’intervention illégale se produit lorsque :
lors d’un tir au panier ou d’un dernier ou unique lancer franc, un joueur touche le panier ou le panneau
alors que le ballon est en contact avec l’anneau,
après un lancer franc suivi par d’autre(s) lancer(s) franc(s) supplémentaire(s), un joueur touche le
ballon, le panier ou le panneau tant que le ballon a la possibilité de pénétrer dans le panier,
un joueur passe le bras à travers le panier par en-dessous et touche le ballon.
un défenseur touche le ballon ou le panier alors que le ballon est à l’intérieur du panier,l’empêchant
ainsi de passer à travers le panier,
un joueur fait vibrer le panier ou s’accroche au panier de telle manière que, selon le jugement de
l’arbitre, cela empêche le ballon de pénétrer ou l’a fait pénétrer dans le panier,
un joueur s’accroche au panier pour jouer le ballon.
31.2.5 Lorsque
un arbitre a siffle alors que le ballon est entre les mains d’un joueur qui tire au panier ou le ballon est en
l’air lors d’un tir au panier,
le signal du chronomètre de jeu retentit pour la fin d’une période alors que le ballon est en l’air lors d’un tir
au panier.
Aucun joueur ne peut toucher le ballon après qu’il a touché l’anneau alors qu’il a encore la possibilité de
pénétrer dans le panier.
Toutes les restrictions relatives à empêcher illégalement le ballon d’atteindre le panier et à l’intervention
illégale doivent s’appliquer.
31.3 Sanction
31.3.1 Si la violation est commise par un attaquant, aucun point ne peut être accordé. Le ballon doit être donné aux
adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer franc à moins que cela soit
spécifié autrement dans le règlement.
31.3.2 Si la violation est commise par un défenseur, l’équipe attaquante est créditée de :
un (1) point lorsqu'il s'agit d'un tir de lancer franc,
deux (2) points lorsque le tir a été tenté depuis la zone de panier à deux points,
trois (3) points lorsque le tir a été tenté depuis la zone de panier à trois points.
L’attribution des points se fait comme si le ballon avait pénétré dans le panier.
31.3.3 Si la violation est commise par un défenseur pendant un dernier ou unique lancer franc, un (1) point doit être
accordé à l’équipe attaquante suivi d’une faute technique à l’encontre du joueur défenseur.
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Règle Cinq – Violations
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REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2010
Règle Six – Fautes
REGLE SIX - FAUTES
Art. 32 Fautes
32.1 Définition
32.1.1 Une faute est une infraction aux règles impliquant un contact personnel illégal avec un adversaire et/ou un
comportement antisportif.
32.1.2 N’importe quel nombre de fautes peut être sifflé à l’encontre d’une équipe. Quelle que soit la sanction, une
faute doit être infligée et inscrite sur la feuille de marque à l’encontre du fautif pour chacune des fautes et
sanctionnée en conséquence.
Art. 33 Contact : principes généraux
33.1 Principe du cylindre
Le principe du cylindre est défini comme étant l’espace compris dans un cylindre imaginaire occupé par un
joueur sur le terrain de jeu. Il comprend l’espace situé au-dessus du joueur délimité comme suit :
à l’avant, par la paume des mains,
à l’arrière, par les fesses,
sur les côtés, par la face externe des bras et des jambes.
Les mains et les bras peuvent être étendus devant la poitrine sans pour autant être au-delà de la position des
pieds, les bras étant fléchis aux coudes afin que les avant-bras et les mains soient levés. L’écartement de ses
pieds doit être proportionnel à sa taille.
Figure 5 - Principe du cylindre
33.2 Principe de la verticalité
Pendant le jeu, chaque joueur a le droit d’occuper sur le terrain de jeu toute place (cylindre) non déjà occupée
par un adversaire.
Ce principe protège l’espace qu’il occupe sur le terrain et l’espace au-dessus de lui lorsqu’il saute verticalement
à l’intérieur de cet espace.
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Règle Six – Fautes
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Dès que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu’un contact du corps se produit avec un adversaire
ayant déjà établi sa propre position verticale (cylindre), le joueur qui a quitté sa position verticale (cylindre) est
responsable du contact.
Le défenseur ne doit pas être pénalisé pour avoir quitté le sol verticalement (à l’intérieur de son cylindre) ou
pour avoir étendu ses mains ou ses bras au-dessus de lui à l’intérieur de son propre cylindre.
L’attaquant, qu’il soit au sol ou en l’air, ne doit pas provoquer de contact avec le défenseur qui se trouve en
position légale de défense :
en utilisant les bras pour se créer plus d’espace (se dégager),
en écartant les bras ou les jambes pour provoquer un contact pendant ou immédiatement après un tir au
panier du terrain.
33.3 Position légale de défense
Un défenseur a pris une position initiale légale de défense lorsque :
il fait face à un adversaire,
il a les deux pieds au sol.
La position légale de défense s’étend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusqu’au plafond. Il
peut lever les bras et les mains au-dessus de sa tête ou sauter verticalement mais il doit les maintenir en
position verticale à l’intérieur du cylindre imaginaire.
33.4 Marquer un joueur qui contrôle le ballon
Lors du marquage d’un joueur qui contrôle le ballon (il le tient ou le dribble), les éléments de temps et de
distance ne s’appliquent pas.
Le joueur avec le ballon doit s’attendre à être marqué et être donc prêt à s’arrêter ou changer de direction
chaque fois qu’un adversaire prend une position initiale légale de défense en face de lui, même si cela se
produit en une fraction de seconde.
Le défenseur doit prendre une position initiale légale de défense en évitant tout contact avant de prendre sa
position.
Dès que le défenseur a pris une position initiale légale de défense, il peut se déplacer pour marquer son
adversaire mais il ne peut pas étendre ses bras, ses épaules, ses hanches ou ses jambes pour empêcher le
dribbleur de le passer.
Pour juger une situation d’obstruction / charge (passage en force) impliquant un joueur porteur du ballon,
l’arbitre doit suivre les principes suivants :
le défenseur doit établir une position initiale légale de défense en faisant face au joueur porteur du ballon
en ayant les deux pieds au sol,
le défenseur peut rester stationnaire, sauter verticalement, se déplacer latéralement ou vers l’arrière dans
le but de maintenir la position initiale légale de défense,
lorsque le défenseur se déplace pour maintenir sa position initiale légale de défense, un pied ou les deux
pieds peuvent quitter le sol pour un bref instant aussi longtemps que le déplacement est latéral ou vers
l’arrière, mais pas en direction du joueur porteur du ballon,
le contact doit avoir lieu sur le torse, dans ce cas le défenseur serait considéré comme étant arrivé le
premier sur le point de contact,
ayant pris une position légale de défense, le défenseur peut se tourner à l’intérieur de son cylindre pour
éviter d’être blessé.
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Règle Six – Fautes
Dans les cas décrits ci-dessus, le contact doit être considéré comme ayant été commis par le joueur porteur du
ballon.
33.5 Marquer un joueur qui ne contrôle pas le ballon
Un joueur qui ne contrôle pas le ballon a le droit de se déplacer librement sur le terrain de jeu et de prendre
toute position qui n’est pas déjà occupée par un autre joueur.
Lors du marquage d’un joueur qui ne contrôle pas le ballon, les éléments de temps et de distance doivent
s’appliquer. Un défenseur ne peut pas prendre une position trop près et/ou trop rapidement sur la trajectoire
d’un adversaire en déplacement si ce dernier n’a pas suffisamment de temps ou de distance pour s’arrêter ou
changer de direction.
La distance est directement proportionnelle à la vitesse de l’adversaire, jamais moins de un (1) et jamais plus
de deux (2) pas normaux.
Si le défenseur ne respecte pas les éléments de temps et de distance en prenant sa position initiale légale de
défense et qu’un contact avec un adversaire se produit, il est responsable du contact.
Dès qu’un défenseur a pris une position initiale légale de défense, il peut se déplacer pour marquer son
adversaire. Il ne peut pas l’empêcher de le passer en étendant ses bras, ses épaules, ses hanches ou ses
jambes sur son chemin. Il peut se tourner ou mettre son/ses bras devant et près du corps, à l’intérieur de son
cylindre, pour éviter une blessure.
33.6 Joueur en l’air
Un joueur qui a sauté en l’air d’un point quelconque du terrain de jeu a le droit de retomber de nouveau au
même endroit.
Il a le droit de retomber à un autre endroit du terrain de jeu à condition que le point de chute et le chemin direct
entre le point de saut et le point de chute, ne soit pas déjà occupé par un adversaire au moment où il quitte le
sol.
Si, après avoir sauté, un joueur emporté par son élan provoque en retombant un contact avec un adversaire qui
a pris une position légale de défense au-delà du point de retombée, le sauteur est alors responsable du
contact.
Un joueur ne peut pas se mettre sur le chemin d’un adversaire après que ce dernier ait sauté.
Se placer sous un joueur en l’air et provoquer un contact est habituellement une faute antisportive et peut, dans
certains cas, être une faute disqualifiante.
33.7 Ecran – Légal et illégal
Il y a écran lorsqu’un joueur essaie de retarder ou d’empêcher un adversaire sans le ballon d’atteindre une
position désirée sur le terrain de jeu.
L’écran est légal lorsque le joueur qui fait un écran sur un adversaire :
est stationnaire (à l’intérieur de son cylindre) lorsque le contact se produit,
a les deux pieds au sol lorsque le contact se produit.
L’écran est illégal lorsque le joueur qui fait l’écran sur un adversaire :
était en déplacement lorsque le contact s’est produit,
n’a pas laissé une distance suffisante en faisant l’écran hors du champ visuel d’un
adversaire stationnaire lorsque le contact s’est produit,
n’a pas respecté les éléments de temps et de distance sur un adversaire en
déplacement lorsque le contact s’est produit.
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Règle Six – Fautes
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Si l’écran est fait dans le champ visuel (frontal ou latéral) d’un adversaire stationnaire, le joueur peut faire
l’écran aussi près qu’il le désire à condition qu’il n’y ait pas de contact.
Si l’écran est fait hors du champ visuel d’un adversaire stationnaire, le joueur qui fait l’écran doit permettre à
l’adversaire de faire un (1) pas normal vers l’écran sans provoquer de contact.
Si l’adversaire est en déplacement, les éléments de temps et de distance doivent s’appliquer. Le joueur qui fait
l’écran doit laisser assez d’espace pour permettre au joueur sur lequel l’écran a été fait d’éviter l’écran en
s’arrêtant ou en changeant de direction.
La distance requise n’est jamais à moins de un (1) et jamais à plus de deux (2) pas normaux.
Un joueur sur lequel un écran légal a été fait est responsable de tout contact avec le joueur qui a fait l’écran.
33.8 Charge (passage en force)
La charge (passage en force) est un contact personnel illégal, avec ou sans le ballon, commis en poussant ou
en se déplaçant contre le torse de l’adversaire.
33.9 Obstruction
L’obstruction est un contact personnel illégal qui entrave ou ralentit la progression d’un adversaire avec ou sans
le ballon.
Un joueur qui essaie de faire un écran commet une obstruction si un contact se produit lorsqu’il se déplace et
que son adversaire est stationnaire ou s’éloigne de lui.
Si un joueur, ne tenant pas compte du ballon, fait face à un adversaire et change de position lorsque
l’adversaire en change, ce joueur est alors principalement responsable de tout contact qui se produit, à moins
que d’autres facteurs n’interviennent.
L’expression “à moins que d’autres facteurs n’interviennent” fait référence aux actions délibérées de pousser,
bousculer ou tenir le joueur sur lequel l’écran est fait.
Il est légal pour un joueur, d’écarter le ou les bras ou le ou les coude(s) hors de son cylindre en prenant une
position sur le terrain mais ils doivent être ramenés à l’intérieur du cylindre lorsqu’un adversaire essaie de
passer. Si le ou les bras ou le ou les coude(s) est/sont à l’extérieur de son cylindre et qu’un contact se produit, il
y a obstruction ou tenu.
33.10 Zones des demi-cercles de non-charge
Des zones des demi-cercles de non-charge sont tracées sur le terrain de jeu dans le but de signaler une zone
spécifique pour l‘interprétation des situations d’obstruction / charge (passage en force) sous le panier.
Dans toute situation de pénétration vers la zone de non-charge, un contact provoqué par un joueur attaquant
en l’air contre un défenseur à l’intérieur du demi-cercle de non-charge ne doit pas être sifflé comme une faute
offensive, à moins que l’attaquant n’utilise illégalement ses mains, bras, jambes ou son corps, lorsque :
le joueur attaquant contrôle le ballon alors qu’il est en l’air et …
il tente un tir au panier ou passe le ballon à un coéquipier et …
le joueur défenseur a les deux pieds à l’intérieur de la zone du demi-cercle de non-charge.
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Règle Six – Fautes
33.11 Toucher un adversaire avec la /les main(s) et/ou le ou les bras
Toucher un adversaire avec la ou les main(s) n’est pas nécessairement en soi une infraction.
Les arbitres doivent décider si le joueur qui a provoqué le contact a obtenu un avantage. Si le contact avec un
joueur restreint d’une manière quelconque la liberté de mouvement d’un adversaire, ce genre de contact est
une faute.
Il y a utilisation illégale des mains ou des bras écartés lorsque le défenseur est en position de défense et que
ses mains ou ses bras sont placés ou restent en contact avec un adversaire avec ou sans le ballon pour
empêcher sa progression.
Toucher de la main ou du bout des doigts un adversaire de façon répétitive avec ou sans le ballon est une faute
car cela pourrait conduire à un jeu plus rude.
Un attaquant porteur du ballon commet une faute :
s’il crochète ou enveloppe un adversaire avec le bras ou le coude dans le but d’obtenir un avantage,
s’il repousse un adversaire pour l’empêcher de jouer ou d’essayer de jouer le ballon ou
pour créer plus d’espace entre lui et le défenseur,
si, lors d’un dribble, il étend l’avant-bras ou la main pour empêcher un adversaire de
prendre le contrôle du ballon.
Un attaquant sans ballon commet une faute s’il repousse un adversaire pour :
se libérer pour recevoir le ballon,
empêcher le défenseur de jouer ou d’essayer de jouer le ballon,
se créer plus d’espace.
33.12 Jeu du “Poste”
Le principe de la verticalité (principe du cylindre) s’applique au jeu du “Poste”.
L’attaquant en position de “Poste” et le défenseur qui le marque doivent respecter leur droit respectif à une
position verticale (cylindre).
Un attaquant ou un défenseur en position de "Poste" commet une faute s’il pousse son adversaire hors de sa
position à l’aide des épaules ou des hanches ou s’il entrave la liberté de mouvement de l’adversaire en utilisant
bras étendus, épaules, hanches, jambes ou toute autre partie du corps.
33.13 Marquage illégal par derrière
Le marquage illégal par derrière est un contact personnel par derrière d’un défenseur sur un adversaire. Le
simple fait que le défenseur tente de jouer le ballon ne justifie pas un contact par derrière avec un adversaire.
33.14 Tenir
Tenir est le contact personnel illégal avec un adversaire qui restreint sa liberté de mouvement. Ce contact
(tenir) peut se produire avec n’importe quelle partie du corps.
33.15 Pousser
Pousser est un contact personnel illégal avec n’importe quelle partie du corps qui se produit lorsqu’un joueur
déplace ou tente de déplacer en force un adversaire qui a ou n’a pas le contrôle du ballon.
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Règle Six – Fautes
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Art. 34 Faute personnelle
34.1 Définition
34.1.1 Une faute personnelle est une faute de joueur impliquant un contact avec un adversaire, que le ballon soit
vivant ou mort.
Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, passer en force, accrocher, entraver ou ralentir le déplacement
d’un adversaire en étendant main, bras, coude, hanche, jambe, genou ou pied ou en pliant son corps dans une
position anormale (hors de son cylindre) ou en jouant de façon rude ou brutale.
34.2 Sanction
Une faute personnelle doit être infligée au joueur fautif.
34.2.1 Si la faute est commise sur un joueur qui n’est pas en action de tir :
le jeu doit reprendre par une remise en jeu de l’équipe non fautive, à l’endroit le plus proche de l’infraction,
si l’équipe fautive est en situation de sanction de faute d’équipe, alors l’Art.41 (fautes d’équipe : sanctions) sera
appliqué.
34.2.2 Si la faute est commise sur un joueur tirant au panier, ce joueur doit bénéficier d’un nombre de lancer(s)
franc(s) comme suit :
si le tir au panier est réussi, le panier doit compter et un (1) lancer franc supplémentaire est accordé,
si le tir depuis la zone de panier à deux points est manqué, deux (2) lancers francs sont accordés,
si le tir depuis la zone de panier à trois points est manqué, trois (3) lancers francs sont accordés,
si la faute est commise sur le joueur au moment du signal sonore du chronomètre de jeu signalant la fin de la
période ou juste avant ou au moment du signal sonore des vingt-quatre (24) secondes ou juste avant, alors que
le ballon est encore entre les mains du joueur et que le panier est réussi, le panier ne doit pas compter et deux
(2) ou trois (3) lancers francs seront accordés.

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